Kategori: Tutorial

Command Design Pattern

Bu yazıma başlamadan önce, eğer okumadıysanız acilen okumanız gereken bir kaynak önermek istiyorum; “Robert Nystrom – Game Programming Patterns“. Bu kitapta, oyun dünyasındaki genel problemleri çözmek için kullanılan design pattern’lardan oldukça detaylı olarak bahsediliyor. Senaryo 20×20 birimlik bir tabanın üzerinde, her seferinde bir birim olmak üzere aşağı, yukarı, sağa ve sola hareket edebilen bir küp düşünün. Bu kübün her hareketi, geri alınabilir olsun. Yani küp “yukarı, yukarı, sol, sol” hareketini tamamladıktan sonra, her “geri al” komutu verildiğinde, “sağ, sağ, aşağı, aşağı” komutlarını tekrarlayarak, başlangıç noktasına dönsün. Adım 1 – Command Design Pattern’a Giriş Command Design Pattern’da, isteklerimizi komut nesneleri olarak

Okumaya devam et

Decorator Design Pattern

Decorator design pattern, nesnemizin yapısını bozmadan, nesnemize yeni bir fonksiyonellik katmamızı sağlıyor. Bu pattern’da, decorator nesnesi, fonksiyonellik katacağı nesneyi referans olarak tutuyor ve onun hangi fonksiyonunu decorate edecekse önce o fonksiyonu, ardından da kendi fonksiyonunu çağırıyor. Böylece referans olarak tuttuğu nesneye yeni bir fonksiyon katmış oluyor. Biraz karışık bir tanım oldu, farkındayım. Gelin bir örnekle açıklayalım.

Okumaya devam et

Factory Design Pattern

Manager Class : Merhaba, ben bir A nesnesi yaratmak istiyorum. Geliştirici : O zaman Factory nesnesine başvurman gerek. Factory design pattern’ı yukarıdaki kısa konuşma özetliyor aslında. Nesne yaratmak için Factory nesneleri oluştururuz ve nesne yaratmak istediğimizde, Factory nesnelerine başvururuz. Gelin Unity’de basit bir örneği gerçekleyelim.

Okumaya devam et

EventTrigger PointerDown

Senaryo şöyle; bir butonun üzerine tıklandığında, yani pointer down olduğunda içine 2 int yollanan fonksiyonumuz tetiklensin. Unity UI 4.6’da bir butonun, yalnızca OnClick event’ına erişebilmekteyiz. Ayrıca buraya Unity Editör’den manuel olarak ekleyebileceğimiz fonksiyonların içine birden fazla değişken yollayamıyor olmamız da baş ağrıtan bir diğer durum. Peki bahsi geçen senaryoyu gerçekleyebilmek için ne yapacağız?

Okumaya devam et

AudioSource.PlayClipAtPoint: Perde Arkasında Neler Oluyor?

Küçük aralıklarla, küçük sesleri çalmak için kullanılan bir metod; “AudioSource.PlayClipAtPoint(Audio, Position)”. Gelin perde arkasını inceleyelim.

Okumaya devam et

-1 ya da 1 Sayılarını Rastgele Üretme

Senaryo der ki, “bana rastgele -1 ya da 1 üret”. Hadi bu senaryoyu gerçekleyelim. Öncelikle kısa bir beyin fırtınası yapalım. Rastgele olarak 0 ve 1 sayılarını kolayca üretebiliriz.

Ürettiğimiz bu sayıyı 2 ile çarpıp 1 çıkarırsak, -1 ya da 1 sayılarını elde etmiş oluruz.

İşte bu kadar. 🙂

Okumaya devam et